Vamos a centrar esta breve entrada en un apartado fuera de la temática de este blog para explicar a que se debe el cambio de nombre repentino de la ambientación. No será muy larga ya que hay poco que explicar.
Pronto Eirendor sacará una ampliación de su mundo llamado Ilthia, cosa que yo cuando comencé posteriormente a desarrollar mi ambientación para Dungeon Hack desconocía totalmente y ha sido una coincidencia que yo escogiera Ylthia como nombre. También está la ambientación creada por El Naufragio conocida como Ylat, para Dungeon Hack. Ylthia-Ilthia-Ylat. Me gustaría no perjudicar por pequeño que fuera a esta publicación, Eirendor, al crear algún tipo de confusión o lo que fuera. Además de que podría suponerme algún tipo de problema para publicar en impresión bajo demanda con mi propia ambientación, así que he decido cambiar el nombre del mundo de Ylthia a Antaria. Sin más que decir, las publicaciones serán las mismas y no cambiará nada.
viernes, 30 de agosto de 2019
jueves, 29 de agosto de 2019
Objetos mágicos de Antaria
En Antaria abundan los objetos creados por semidioses o artesanos de gran renombre. Algunos olvidados en el interior de grandes tumbas, pertenecientes a antiguos héroes, o perdidos en batallas ancestrales entre las fuerzas de la humanidad y el Caos. La producción de objetos de gran artesanía aumenta con el paso de los años en las ciudades-estado más desarrolladas (como Aeltia), pero algunas antiguas técnicas mágicas se han perdido en el pasado o las conservan con gran recelo el pueblo de los enanos y los elfos. Otros solamente pudieron ser creados por la acción de un mago poderoso o un semidiós de gran talante que gozase de la bendición de Voradas.
Armadura aeltiana real bendecida
Aeltia en el pasado fue una monarquía comandada por la dinastía Agiarida, proveniente de una rama de la casa real de la ciudad-estado Partensa. Esta dinastía al principio fue próspera para el pueblo creciente de Aeltia, pero el paso de los años y sus respectivos descendientes que fueron degenerándose y volviéndose más tiranos provocó su caída. La familia real contaba con los mejores hoplitas como sus guardias reales. Esta armadura es de la mejor calidad. Al ponérsela, el guerrero nota la antigua bendición de Erios, otorgada por un sacerdote.
Armadura completa de placas. Añade +1 a la efectividad. La armadura es irrompible. No requerirá DU a menos que reciba daño de un mal mágico mayor.
Arco de Parmisa
Los seguidores de la diosa Parmisa, relacionados con la naturaleza, han recibido bendiciones de su diosa por la defensa de los campos y de los bosques. Una relación muy cercana a la diosa, que siga sus enseñanzas, acompañada de meditación en un bosque sagrado o una experiencia psicodélica en las celebraciones de la diosa, podrá propiciar que un seguidor de la diosa reciba bendiciones mayores. Este arco es uno de los muchos regalos otorgados por la diosa a quienes les sirven marcialmente. Poseer este arco es todo un honor, y son pocos los que hay, ya que requieren un alto grado de afinidad con Parmisa.
Se trata de un arco largo concebido de forma natural mediante una rama de tejo. Otorga un +3 a las tiradas de Destreza para impactar y al daño causado. Las bestias naturales hostiles pueden volverse amistosas al reconocer el arco que emite un aura de la diosa. Para conseguir esto se deberá tirar por Carisma con ventaja.
lunes, 26 de agosto de 2019
Los elfos
Actualmente sólo se conserva un reino Élfico. Recibe el nombre de Arcadia, situado en un viejo bosque milenario de hayas y robles, en las laderas de la cordillera Errante.
La ciudad de los elfos emerge de los bosques, entre los árboles, tallados en madera viva y altas torres blancas de madera que se acoplan a las lindes de roca verdosa de la Vieja Madre, una de las montañas más altas de la cordillera y de toda Antaria.
La sociedad de los elfos se organiza en castas mágicas: los guerreros, los artistas, los artesanos, los recolectores, etc...Este sistema de castas fue propuesto por el filósofo Mhaenal Yindae. Se cree que antes de la Edad Oscura los elfos vivían libremente en sociedad y unidos a la naturaleza, pero recelosos de la vida urbana y alejados de grandes conglomeraciones. Esto supuso un grave peligro en la supervivencia de los elfos, que separados fueron cayendo ante el enemigo invisible que acecho sus tierras. Mhaenal Yindae, antiguo guerrero mago Élfico, considero que para sobrevivir, su gente debía estar más unida que nunca, y por la fuerza (algo increíblemente raro entre los elfos) reunió a su gente que acepto su manifiesto por la unión completa de la raza y fundaron Arcadia.
El sistema no es cerrado, ya que sería algo imposible para los elfos cumplirlo debido a su naturaleza, permitiéndose mezclas entre miembros de castas distintas y permitiendo una vez al año que varios jóvenes que quieran cambiar de casta se enfrenten a una prueba de habilidad de la casta a la que quieran entrar, para demostrar que tienen el derecho.
Los hijos de castas puras pertenecen a la misma casta de los padres. Los hijos de padres de distintas castas, son entregados bajo un ritual que permite que el niño decida a qué casta quiere pertenecer. Hay elfos que se resisten a este modelo y viven en comunidades solitarias, alejadas de Arcadia.
El reino élfico de Arcadia está liderado por un rey perteneciente a la línea de sangre de Mhaenal Yindae, pero sólo puede ejercer su poder en parte, ya que tiene que responder ante el Consejo, una entidad parlamentaria que conforma lo mejor de las castas elficas, repartidos en igualdad entre 50 consejeros.
La casa de Mhaenal Yindae ha permanecido en el trono de Arcadia por la excelencia de sus miembros, no porque les pertenezca. En Arcadia se pueden presentar a liderar la nación cualquier elfo que sea considerado capaz por sus iguales y si sale en votanxia mayoría absoluta, se procede a nombrar regente al susodicho y se le obliga a entrenar en todas las áreas de las distintas castas.
La ciudad de los elfos emerge de los bosques, entre los árboles, tallados en madera viva y altas torres blancas de madera que se acoplan a las lindes de roca verdosa de la Vieja Madre, una de las montañas más altas de la cordillera y de toda Antaria.
La sociedad de los elfos se organiza en castas mágicas: los guerreros, los artistas, los artesanos, los recolectores, etc...Este sistema de castas fue propuesto por el filósofo Mhaenal Yindae. Se cree que antes de la Edad Oscura los elfos vivían libremente en sociedad y unidos a la naturaleza, pero recelosos de la vida urbana y alejados de grandes conglomeraciones. Esto supuso un grave peligro en la supervivencia de los elfos, que separados fueron cayendo ante el enemigo invisible que acecho sus tierras. Mhaenal Yindae, antiguo guerrero mago Élfico, considero que para sobrevivir, su gente debía estar más unida que nunca, y por la fuerza (algo increíblemente raro entre los elfos) reunió a su gente que acepto su manifiesto por la unión completa de la raza y fundaron Arcadia.
El sistema no es cerrado, ya que sería algo imposible para los elfos cumplirlo debido a su naturaleza, permitiéndose mezclas entre miembros de castas distintas y permitiendo una vez al año que varios jóvenes que quieran cambiar de casta se enfrenten a una prueba de habilidad de la casta a la que quieran entrar, para demostrar que tienen el derecho.
Los hijos de castas puras pertenecen a la misma casta de los padres. Los hijos de padres de distintas castas, son entregados bajo un ritual que permite que el niño decida a qué casta quiere pertenecer. Hay elfos que se resisten a este modelo y viven en comunidades solitarias, alejadas de Arcadia.
El reino élfico de Arcadia está liderado por un rey perteneciente a la línea de sangre de Mhaenal Yindae, pero sólo puede ejercer su poder en parte, ya que tiene que responder ante el Consejo, una entidad parlamentaria que conforma lo mejor de las castas elficas, repartidos en igualdad entre 50 consejeros.
La casa de Mhaenal Yindae ha permanecido en el trono de Arcadia por la excelencia de sus miembros, no porque les pertenezca. En Arcadia se pueden presentar a liderar la nación cualquier elfo que sea considerado capaz por sus iguales y si sale en votanxia mayoría absoluta, se procede a nombrar regente al susodicho y se le obliga a entrenar en todas las áreas de las distintas castas.
domingo, 5 de mayo de 2019
Primera aventura: Viaje a Mevivá
Primera aventura de muchas para Dungeon Hack y de fácil adaptabilidad a otros escenarios de campaña.
lunes, 29 de abril de 2019
El panteón de Antaria
El panteón de Antaria
En principio solo existía un dios, nacido de la nada y que dio forma a nuestro mundo. Es conocido como "Padre de todos". Tras la formación del mundo, hubo paz. Pero el Padre de todos no estaba contento. Pues desde un principio se dio cuenta que su universo era uno entre muchos, y no podía comprender que tipo de fuerzas fuera de la realidad podrían venir desde el otro lado. El Padre de todos esperó por, su llegada, no sin antes dar forma a los elfos, que hizo a su semejanza.
El día que tanto temía llegó. Seres de extrema oscuridad y enorme poder vinieron a nuestro mundo para acabar con toda la vida. El padre de todos los derrotó, pero a cambio de perder su forma tangible. Una gran explosión sacudió el universo y de sus restos nacieron unos seres que serían su descendencia.
"Los Elegidos" son los hijos de la carne del Padre de todos, cada uno representando un aspecto del pensamiento y la naturaleza. Estos dioses son:
-Erios: dios de las artes, la estrategia militar y la inteligencia.
-Voradas: dios de las montañas, la forja y la perseverancia.
-Kaesa: esposa de Erios, diosa del hogar, la fertilidad y el amor.
-Andromasia: diosa de la magia y el conocimiento.
-Antelos: dios del sol y la luna. Dios de la curación.
-Angrio: dios de la guerra y la ira.
-Parmisa: diosa de los campos, la naturaleza, la caza y la alegría.
-El cadáver viviente Ashtemu: dios de los muertos y el mundo reflejo.
-Pokaela: diosa de la curación, la sanación y la empatía.
-Silenthia: diosa de la suerte, la picaresca y el ingenio.
domingo, 28 de abril de 2019
Bestiario: Hija de medusa
Hija de medusa
Una medusa nunca podrá tener hijos, ya que su existencia solo podrá estar rodeada de miseria. Las más malvadas, suplen su esterilidad con la transformación de una niña en una medusa con el paso de los años. La medusa captura a una niña, no más de 12 años, y todos los días le da una pequeña gota de su sangre maldita. Este periodo de transformación provoca dolor en el sujeto y causa terribles pesadillas, a la vez que dependencia de la medusa y amnesia.
Cuando una hija de medusa muera, su cabello de serpiente y ojos malditos se volverán normales, mostrando que la transformación todavía no estaba completa.
Viven alrededor de la madre y la siguen a todos lados. Algunas veces la medusa la hechiza para que vuelva a parecer humana mediante un hechizo de ilusión para que vaya a un asentamiento cercano y cumpla los recados de su madre. En este proceso suele suceder que algunas hijas de medusa en pleno proceso de metamorfosis y alejamiento de su señora, pueden recuperar su conciencia y abandonan su vida como hija de medusa, intentando ocultarse tapándose el pelo y simulando no tener vista con un pañuelo. Algunas en este engaño se casan, pero no pueden concebir y su efecto de metamorfosis para, pero nunca vuelve a ser humana. Esto provoca que tengan cierta inclinación todavía a la obtención de sangre humana. Intentan entonces vivir aisladas lo máximo posible y pasar desapercibidas.
Nivel 2 (C). Moral 6.
Ataques: mordisco de serpiente (3) o garra (4)
Absorción 1. Salud 14.
El mero hecho de mirar directamente a una medusa es peligroso: todas las criaturas que no superen una tirada de Constitución se convertirán en piedra. El reflejo en un espejo o en el agua no causarán este efecto, salvo si ella misma es quien se ve reflejada.
El mordisco de las serpientes inocula un veneno que causa 2d6 daño a todo aquel personaje que no supere una tirada de Constitución.
Mitos y folclore
Común: seguidoras de una medusa, niñas engañadas por promesas falsas.
Infrecuente: son hechizadas mediante la magia de la medusa. En algunos pueblos cercanos a la guarida de este monstruo, se elige a una familia que tenga una hija para que la ofrezca a la medusa en la entrada de su cueva en señal de ofrenda. También hay casos de desapariciones extrañas que no dejan rastro ninguno.
Raro: las hijas de medusa pierden la memoria durante su metamorfosis, pero enseñarle un recuerdo de su vida anterior le provocará convulsiones y caerá al suelo, traumada e intentando volver a su antiguo ser. Sólo un corazón noble puede revertir su maldición.
Oscuro: no todas las hijas de medusa son adoptadas. Una medusa puede concebir con la semilla de un hombre de gran poder que quede seducido por la medusa. Después de el acto sexual, la medusa se encargará de sacrificarlo para poder consumar su embarazo. Los productos de esta unión son hijas de medusas verdaderas. Fuertes y aún más malvadas que sus hermanas adoptadas. Son extremadamente peligrosas y suelen liderar al resto del grupo en el lugar que habiten.
Hija de medusa verdadera
Nivel 3 (C). Moral 7.
Ataques: mordisco de serpiente (4) y lanza (6)
Absorción 1. Salud 18.
El mero hecho de mirar directamente a una medusa es peligroso: todas las criaturas que no superen una tirada de Constitución se convertirán en piedra. El reflejo en un espejo o en el agua no causarán este efecto, salvo si ella misma es quien se ve reflejada.
El mordisco de las serpientes inocula un veneno que causa 3d6 daño a todo aquel personaje que no supere una tirada de Constitución.
Ideas de aventuras
- El grupo de personajes se encuentran viajando hacia su destino cuando les para una muchacha perdida con el pelo y la cara tapados por un velo. Parece herida y cansada. Pide al grupo entre sollozos que le ayuden a escapar de su "madre" que ha enviado a sus oscuros siervos a por ella. Si los personajes la ayudan, ella finalmente les enseñará su verdadera forma y les explicará que ella fue raptada desde pequeña en una aldea cercana y que esa noche que fue enviada al pueblo para secuestrar a otra niña, se libró brevemente de la influencia que ejercía la medusa sobre su voluntad e intentó escapar. Los personajes podrán derrotar a la medusa, escapar rápidamente para que la madre medusa pierda la pista de su hija e intentar revertir la maldición.
- El grupo ha levantado el campamento cuando son atacadas por varias hijas de medusa. Medusa ha visto en el grupo de personajes ser una amenaza para su influencia y control en la región y ha enviado a sus hijas a acabar con ellos. ¡También puede ser que estén interesadas en secuestrar a un miembro femenino del grupo que consideren poderoso para que su madre intente convertirla en una hija de medusa más!
viernes, 26 de abril de 2019
Bestiario: Amazona
Amazona
Las amazonas son un pueblo que pulula por las estepas del norte de las Tierras Salvajes. Son un pueblo aguerrido, matriarcal y que se encuentra ahora mismo agonizante por culpa de sus hermanas caídas bajo las garras del caos. Llevan librando una guerra contra su pueblo perdido durante 3 años.
Nivel 4 (L). Moral 9.
Ataques: lanza (6) y arco (5).
Absorción 4. Salud 20.
La amazona posee un cinturón que le otorga fuerza sobrehumana. Obtiene ventaja en las pruebas de Fuerza para levantar y empujar cosas o seres vivos de tamaño normal.
Si hay tres amazonas juntas, pueden avanzar en formación de falange inferior, provocando desventaja en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos. En cuanto se vean rodeadas por los flancos, los personajes reciben ventaja en sus tiradas de ataque y en el siguiente turno las amazonas dejan atrás la formación y vuelven a sus posiciones normales.
Algunas amazonas pueden lanzar conjuros como clérigos de hasta nivel 6.
Damaris se defendió de las flechas lanzadas por los bandidos alzando el escudo. Sintió un temblor repentino en el brazo izquierdo cuando gran parte de las flechas estallaron contra el escudo. Ya estaba manchada de tierra y su espada había probado sangre por primera vez. Las habían asaltado una banda de bandidos en su primera misión de exploración de la zona sureste tras las colinas Seristas. Damaris pensó con rapidez que tenía una oportunidad para demostrar a sus superioras que estaba preparada para servir como amazona guerrera de pleno derecho. |
Aeltia
La polis de Aeltia es la más cosmopólita de todas las ciudades estado del continente. Se considera la cuna de la filosofía por los Eruditos de Aeltia, una orden de gente entregada a la ciencia y al desarrollo del pensamiento racional y lógico de la humanidad. Los elfos consideran estos pensamientos de los eruditos como meras copias de una vertiente lógica de la filosofía elfica, pero a ningún humano suele importarle mucho ese tema o no.
Aeltia se divide en distritos. El distrito de la Acrópolis, el mercado, los barrios bajos, el barrio rico, el distrito de la Prueba, la Academia Aeltiana, el Puerto y el distrito militar.
El gobierno de Aeltia es una democracia directa. Con un senado de ciudadanos libres organizados en una cámara en la Acrópolis que realizan votaciones constantes para el devenir de la polis. Todo bajo el manto del arconte, un elegido entre los ciudadanos de Aeltia por elecciones primordiales para presidir el senado y dar visto bueno a todas sus decisiones. El arconte es elegido cada dos años.
Aeltia se encomienda al dios Erios, dios de la artes y de la estrategia militar.
Aeltia se divide en distritos. El distrito de la Acrópolis, el mercado, los barrios bajos, el barrio rico, el distrito de la Prueba, la Academia Aeltiana, el Puerto y el distrito militar.
El gobierno de Aeltia es una democracia directa. Con un senado de ciudadanos libres organizados en una cámara en la Acrópolis que realizan votaciones constantes para el devenir de la polis. Todo bajo el manto del arconte, un elegido entre los ciudadanos de Aeltia por elecciones primordiales para presidir el senado y dar visto bueno a todas sus decisiones. El arconte es elegido cada dos años.
Aeltia se encomienda al dios Erios, dios de la artes y de la estrategia militar.
jueves, 25 de abril de 2019
Clase nueva: Centauros
Vamos con la primera entrada en este blog centrado en el desarrollo de la ambientación de Antaria, un escenario de campaña para Dungeon Hack. El siguiente enlace lleva al pdf de la clase. Es de fácil adaptación a cualquier otra ambientación de fantasía.
Clase Centauro
Clase Centauro
Suscribirse a:
Entradas (Atom)